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回应暴雪的秘密从战网看暴雪的产业布局与野心

发布时间:2020-07-21 10:44:23 阅读: 来源:钉扣机厂家

虎嗅刚发出暴雪的报道,就有网友“剑心”(任职于国内某网游公司)把他之前写的暴雪分析拿出来分享。

特此感谢!

全文如下:

1996年,国内的玩家正在为《DIABLO(暗黑破坏神)》的单机剧情与局域网模式疯狂,同时中国互联网的应用还是最早期的ASII代码界面的BBS时,就在这一年的11月30日,暴雪推出了(战网)服务。做为最早使用战网功能的大陆玩家,我有幸经历了Diablo-CN频道从三两只小猫到上百人的阶段,可是十五年来,我从来没有认真的去思考过战网所代表的意义,也没有真正理解这是一个多么庞大的战略布局。直到这些天认真思考“XX在线”(虎嗅注:即作者所在公司)的方向,到底要如何做才能突破现存所有其它“在线”、“平台”的形式时才惊觉,战网其实早已悄然将网络平台带入了次世代,暴雪在产业格局与战略布局上的落子早已占据了必杀之地。

1996年的战网仅提供聊天、密语、广域网游戏列表(类似于现在的开房间功能)等基础功能,玩家连接上战网服务后可以与世界各地的玩家一起交流和进行DIABLO的多人游戏。除了帐号以外没有任何的游戏数据存储在早期的战网服务器中;1998年发行的《STARCRAFT(星际争霸)》进一步的扩展了战网功能,如Ladder Ranking(阶梯排名)和Game Filters(对战搜索过滤器)服务;使得战网开始真正显现其平台本质的是《StarCraft:Brood War(星际争霸:母巢之战)》,每天的任意时段都有上千个注册会员在线进行游戏。

2000年发行的《DIABLO II(暗黑破坏神2)》将战网进一步扩展,开始使用Client-Server(客户端-服务器)模式,游戏不再是在每个玩家的电脑上运行而是在暴雪的服务器上运行,这意味着游戏数据将全部存在于战网服务器上。同时战网还提供了一个个性化功能:玩家在聊天室可以使用相应的《DIABLO II(暗黑破坏神2)》人物头像;另一个扩展功能是当玩家使用“Hardcore”等级进行游戏时,如果玩家角色在游戏中死亡,这个角色将永久的删除,而不像以前那样游戏角色可以无限复活。在2001年的《DIABLO II:Lord of Destruction(暗黑破坏神2:毁灭之王)》发行后战网又进一步的增加了一些扩展功能。

2002年发行的《WarCraft III:Reign of Chaos(魔兽争霸3:混乱之治)》和2003年发行的《WarCraft III:The Frozen Throne(魔兽争霸3:冰封王座)》为战网带来了更多新的功能。最重要的功能即随机配对概念,玩家只需要点击按钮即可由服务器自动为其配对,找到一个战网等级、战绩大至相同的对手,这使得玩家可以更迅速方便的进行游戏,也大大的增加了对战的随机性与乐趣性。根据新的天阶配对模式,玩家将可以在战网中竞争各阶冠军头衔并进升到下一阶的队伍中去,同时战网还增加了可选择的聊天室、玩家成就、好友列表、《魔兽争霸3》玩家图标等扩展功能。

2009年3月20日,战网进行了全面的升级与改版,2010年发售的《StarCraft II:Wings of Liberty(星际争霸2:自由之翼)》是真正意义上第一个原生支持全新战网接口的游戏。新的战网使得玩家可以在任意地方进行游戏都能享受完全一致的游戏感受而不需要从电脑上拷贝任何配置文件(即服务器端保存玩家的所有游戏配置参数);新的战网还允许玩家在战网上自由发起游戏比赛或联赛;新的战网支持玩家在星际争霸2在线商城中免费或付费的下载新的对战地图,并可在线评分和搜索。新的战网界面还包括一个聊天服务,类似于IM软件,玩家即使在玩战网中不同的游戏,也能与其它好友即时通讯,展示自己的游戏成就;同时新战网还支持游戏语音功能。

暴雪旗下占最大用户量的MMRPG《World of WarCraft》最初并不支持战网,在2009年全新战网上线后于同年11月11日,暴雪对魔兽世界玩家强迫必须使用新的战网帐号才能登录游戏,与星际2一样,玩家在魔兽世界中可以与好友进行跨游戏、跨地区、跨阵营的即时互动。

暴雪很早就确定了将旗下所有游戏的所有用户纳入战网的战略计划,2008年6月28日法国巴黎举办的“Blizzard Entertainment Worldwide Invitational(暴雪娱乐全球邀请赛)”时,暴雪就宣布了《DIABLO III(暗黑破坏神3)》将支持战网。

2009年发布的全新战网在功能上有三大独特功能:

一、允许玩家将自己所有的暴雪游戏帐号与战网关联,包括各帐号的好友名单都一齐整合到了唯一的战网帐号上,玩家还可以解锁游戏成就并以此开启新的头像标志,根据不同的游戏头像能够分辨玩家当前正在玩什么游戏;

二、使战网成为一个全新的电子竞技平台,改进的配对系统简化了玩家与朋友一起进行电子竞技比赛的过程,天阶系统已经非常完善,不再是高手级玩家才能享受的功能。系统根据玩家过往战绩,平衡的分配若干等级的联赛,使得玩家之间的竞争更加公平合理,而不象以前一样可能遇到比自己强太多或弱太多的对手。同时还提供给休闲玩家实践与磨炼自己游戏技术的低等级联赛,降低游戏节奏并且使用“anti-rush”地图(即无法使用RUSH战术的地图),让休闲玩家能更多的熟悉游戏内容及游戏方式。还有全新的团队系统让玩家可以象魔兽世界中的公会一样与朋友们联合起来进入游戏。

三、最后一个独特功能为在线商城,玩家或地图制作者可以在这里销售他们自制的游戏地图,玩家可以通过商品浏览和搜索功能找寻新的地图,免费或付费的下载它,并对其进行打分及评价。

暴雪对战网的野心是巨大的,并不仅仅是为其游戏用户提供一些互动功能,2006年暴雪就指出“即使是Xbox Live也无法与战网相提并论”,数百万的活跃用户使得战网成为目前最大的在线游戏平台。2010年5月5日,暴雪还宣布,战网2.0将与FACEBOOK整合,“将世界上最前沿的在线游戏平台与世界上最流行的社交平台连接在一起”。

暴雪在整个产业布局上一贯的低调态度使得绝大多数竞争对手都忽略了其早年那小小的动作,至少并没有谁真正重视过战网这个在1996年时就已经开始建立,十五年间不断的有意识的加入各类新功能的战网平台。有谁能想到其已经成为一个与无声处响惊雷的拥有数百万活跃用户、同时在线超过20万、最高在线超过40万、随时可进行电子竞技比赛、支持在线商场、支持用户跨领域即时互动的全球最大的在线游戏平台,而且这个数据仅仅到2006年。

有一个很小的细节也许值得注意,在欧美战网与台湾战网中注册的邮件地址无法在中国区战网注册,会显示此邮件地址已被使用。显然,全球战网的用户数据库是相通的,虽然用中国区战网的帐号登录欧美区战网是不行的。

一直以来,我们所思考与参考的对象都是盛大、腾讯、网易这样的国内竞争对手,但在我们视线之外,战网这样的庞然大物其实正在无声无息的将触角伸入中国市场。虽然目前我们还没有真正的接触到它,但相信在不远的将来,我们会真正明白暴雪在电子娱乐全球产业格局的野心和可怕威力。

就在2011年初,中国区的新战网系统已经悄然上线,虽然目前来看中国区的战网还无法与全球战网相链接,也没有在WEB端上显露其狰狞利爪,但不可否认,以暴雪的技术能力和眼光,绝不会无视WEB端的易用性与普遍性,也许与FACEBOOK的联合就是其进军WEB端的号角。

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